SK EN
Čo je BESST? TOP úspechy Triedy Motivačný systém Projekty 3D prehliadka školy Future Classroom Lab Besst
 
 

Projekt Maximus

MAXIMALIZÁCIA MOTIVÁCIE, ZAPOJENIA sa A UČENIA SA POMOCOU GAMIFIKÁCIE

Projekt MAXIMUS sa zameriava na navrhovanie, vývoj a testovanie digitálneho, prispôsobiteľného a interaktívneho motivačného systému, ktorého cieľom je zapojenie žiakov do vzdelávania a zároveň uľahčenie ich sebarozvoja pri osvojovaní si transverzálnych (resp. prierezových) zručností, hlbokého myslenia a tvorivého vyjadrenia.

Systém bude obsahovať herné prvky, ktoré podnietia reakcie žiakov a ich zapojenie do hry. MAXIMUS združuje sedem plnohodnotných partnerov a jedného pridruženého partnera (Mikroregión 11+) zo štyroch rôznych krajín EÚ: Slovenska, Španielska, Grécka a Portugalska.


Ciele projektu:

  • Zvýšiť úroveň aktivity žiakov v triedach prostredníctvom technológií zmysluplným a efektívnym spôsobom;

  • Zvýšiť motiváciu a aktívne zapojenie žiaka a zároveň zvýšiť jeho prierezové zručnosti, kritické myslenie a tvorivé vyjadrenie;

  • Umožniť študentom sledovať svoj vlastný pokrok a odmeňovať ich pokrok a úspech;

  • Vytvoriť otvorené a dostupné prostredie pre školskú komunitu;

  • Pomôcť učiteľom a žiakom sa stanoviť/naplniť SMART (dosiahnuteľné) ciele;

  • Poskytnúť učiteľom užitočné nástroje na motivovanie a podnietenie zapojenia žiakov;

  • Umožniť učiteľom monitorovať pokrok študentov v rôznych oblastiach.

Tento projekt je financovaný s podporou Európskej komisie.


Gamifikácia ako prostriedok vzdelávania súčasnosti

6.9.2022

Hra je prirodzená ľudská vlastnosť, ktorá vo veľkej miere ovplyvňuje vznik a vývoj kultúry. Je spontánnou rečou detí, ktoré si pomocou nej osvojujú pravidlá správania. Hra predstavuje najprirodzenejší a najvýznamnejší výchovný prostriedok. Vedie deti k získavaniu poznatkov, schopností a skúseností, rozvíja ich myslenie, fantáziu, reč i city.

Súčasná doba si vyžaduje kreatívnych ľudí, schopných samostatne pracovať a vyriešiť aj taký problém, s ktorým sa doteraz nestretli.

Nielen preto musí náš vzdelávací systém prejsť zásadnou zmenou, ktorá podporí prirodzenú zvedavosť detí a nebude klásť dôraz na memorovanie učiva po učiteľovi.

Gamifikácia, čiže hravé učenie, je nový trend vo vzdelávaní. Ide o zavádzanie zážitkových, pútavých a inovatívnych foriem osvety do školského systému. Prebúdza v žiakoch  záujem o vzdelávacie témy, podporuje aktívnu participáciu a udržiava pozornosť žiakov, pričom im dáva aj okamžitú spätnú väzbu. Bolo preukázané, že počas vzdelávania sa prostredníctvom hrania naše telo uvoľňuje dopamín, testosterón a endorfíny a náš mozog je dokonca schopný rásť.

Projektu Maximus, ktorý narába s prvkami gamifikácie, sa zameriava na navrhovanie, vývoj a testovanie digitálneho, prispôsobiteľného a interaktívneho motivačného systému, ktorého cieľom je zapojenie žiakov do vzdelávania a zároveň uľahčenie ich sebarozvoja pri osvojovaní si transverzálnych (resp. prierezových) zručností, hlbokého myslenia a tvorivého vyjadrenia.

V rámci našej participácie na projekte Maximus, sme pokročili do testovacej fázy. V hlavnej úlohe boli žiaci 8. ročníka našej súkromnej základnej škole BESST v Trnave na Slovensku, ktorí podstúpili pilotné testovanie. Položili sme im pár otázok, aby sme zistili, čo sa im na skúšobnom projekte zdalo príťažlivé a čo ich naopak odrádzalo.

A výsledok? Študenti sa zhodli, že prostredie nebolo vizuálne pútavé natoľko, aby ho začali z vlastnej iniciatívy preskúmavať. Výmenný obchod, na ktorom je systém postavený (žiaci získavajú za odovzdávanie projektov body a skúsenosti, ktoré potom zamieňajú za odmeny) - napríklad ponúkaní avatar s možnosťou personalizácie farby, ktorých si žiaci mohli za postup v systéme zakúpiť, ich nezaujal, boli jednoduchí a  vhodnejší skôr pre nižšie ročníky. Komentovali to tak, že ak by tam boli nejakí iní, vekovo adekvátni pre ôsmakov, mohlo by to zvýšiť atraktivitu.

Ponúkané odmeny ich nezaujali. V podstate boli rovnaké ako tie, ktoré žiaci poznajú v klasickej, papierovej forme motivačného systému.

Projekt však povzbudil ich kreativitu a prichádzali s nápadmi na implementáciu nových odmien ako napríklad deň bez úloh, možnosť odmietnuť skúšanie/test.

Vyhliadky motivácie pre žiakov do budúcna sú však v prvom rade edukatívno-etického charakteru. Odmena vo forme prospešnosti pre kolektív alebo pre dobrú vec má veľký význam aj ako súčasť budovania charakteru detí. 

Postupom času študenti prišli na to, že prostredie je naozaj prispôsobené na jednoduché a efektívne nahrávanie projektov a niektorí začali nahrávať projekty rôznych kategórií.

Nahrávanie projektov hodnotili veľmi pozitívne, ocenili jednoduchosť a intuitívnosť pri vkladaní projektov - vložiť text alebo priložiť celý súbor, napríklad dokument vo worde, fotografiu či prezentáciu.

Žiakom sa taktiež pozdával spôsob spätnej väzby. Vedeli si sledovať stav nahraného projektu či ho už učiteľ ohodnotil alebo nie. Po schválení či zamietnutí si dokázali pozrieť spätnú väzbu - správu od učiteľa, ktorý projekt hodnotil. V prípade zamietnutia to bol komentár s priestorom na zlepšenie, v prípade schváleného projektu to mohla byť kladná spätná väzba.

Medzi opýtanými nechýbal ani učiteľ, ktorý hodnotil Maximus pozitívne. Ovládanie vyzdvihol ako veľmi jednoduché a prívetivé. Prostredie je dobre rozvrhnuté, každá kategória je jasná a nezaznamenal žiadne problémy s funkčnosťou.

Páčila sa mu možnosť schvaľovať projekty elektronickou formou, poskytnúť spätnú väzbu, ktorú si žiak môže kedykoľvek a kdekoľvek prečítať a odraziť sa od nej.

Sekcia študenti je prehľadná, veľmi rýchlo bolo možné vidieť aktivitu jednotlivých žiakov, ich množstvo odovzdaných projektov spolu s mierou úspešnosti.

Sekcia obchod má potenciál, učiteľ si vedel predstaviť, že by sa tam mohli nachádzať aj veci pre triednych učiteľov, ktorí by zbierali body a snažili sa získať odmeny pre seba, zborovňu či triedu.

Priestor na zlepšenie videl v grafickom spracovaní prostredia. Mohlo byť atraktívnejšie. Pridal by minihry, za ktoré by mohli žiaci získavať body. Zároveň by uvítal viac odmien v obchode pre žiakov aj učiteľov.

 

Predpokladali sme, že žiaci natrafia na chyby a zároveň sme očakávali, že navrhnú úpravy tak, aby bol Maximus pre nich ešte atraktívnejší.

Maximus je skúšobným projektom vo vývoji a práve preto je dôležitá aktivita a spätná väzba od žiakov a učiteľov, aby sme nielen my, ale aj programátori samotného systému zistili, čo funguje a čo naopak nie.

 

V gamifikácii sa ukrýva v sebe veľký potenciál a sme presvedčení že sa vďaka nadšeným a inovatívnym pedagógom zaradí medzi úspešné metódy vzdelávania aj na našich školách.


Testovači

28.2.2022

Projekt Maximus pokročil do ďalšej testovacej fázy! V hlavnej úlohe budú deti a učitelia jednej zapojenej triedy, z ktorých sa stanú tzv. "testovači". Vďaka kontám vytvoreným v gamifikovanom prostredí motivačného systému budú získavať body a zbierať úspechy. Zároveň očakávame, že natrafia na chyby a navrhnú úpravy tak, aby bol Maximus pre nich ešte atraktívnejší.


Medzinárodné ONLINE stretnutie v Portugalsku

23.2.2022

Poznáte náš medzinárodný projekt MAXIMUS? Jeho cieľom je maximalizovať motiváciu, zapojenie sa a učenie sa prostredníctvom hier, tzv. gamifikácie. Na projekte spolupracujeme s ďalšími 7 partnermi a v dňoch 21. - 22. 2. sa v Portugalsku uskutočnilo medzinárodné online stretnutie, kde sa diskutovalo o posunoch v oblasti hry a návrhoch dizajnu aplikácie. Ďalšou témou bude aplikovanie tejto platformy na partnerských školách. Máte sa na čo tešiť!


Sme súčasťou projektu MAXIMUS

20.1.2022

"Škola hrou" pre nás nie je žiadne klišé. Sme spolutvorcami medzinárodného projektu MAXIMUS, ktorý sa zameriava na maximalizáciu motivácie, zapojenia sa a učenia sa pomocou gamifikácie. Systém obsahuje herné prvky, ktoré podnecujú reakcie žiakov a ich zapojenie do hry.

MAXIMUS združuje 7 plnohodnotných partnerov a 1 pridruženého partnera zo 4 rôznych krajín EÚ: Slovenska, Španielska, Grécka a Portugalska.